Регистрация • FAQ • Вход | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Текущее время: 29 апр 2024, 18:18 |
Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Страница 1 из 1 |
[ Сообщений: 8 ] |
Для печати | Предыдущая тема | Следующая тема |
Автор | Сообщение | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Красноармеец
Зарегистрирован: 24 июн 2017, 21:30 Сообщений: 3 |
[Сначала несколько слов благодарности команде RWG-team.
Даже спустя надцать лет Протива остаётся лучшей, а ваша команда создала лучший мод для неё. В игре - главное играбельность и атмосфера. 3D и прочая нужны тому, кто без фантазии. Всё зависит от играющего. Кто видит только передвижение нелепых спрайтов, а кто воссоздаёт в голове обстановку и переживает в себе людские чувства. Вижу, что для многих здесь игра - тяжёлая и увлекательная работа) А что посетителей мало - так истинных ценителей много не бывает. Уж поверьте старому игроману. П3 - единственная игра, которую я купил за деньги, как жест признания. Для человека, внедрявшего первые ПК и осваивавшего ассемблер без доков, покупать проги - жёсткое нарушение принципов. Так что, можете представить, каких мук мне стоил тот жест) В инете стараюсь общаться мало, это мой первый пост за надцать лет в форумы Противы. Все эти годы боялся касаться темы разработки, т.к. "в мои годы должно быть стыдно" + может сожрать кучу времени. Но не уберёгся и накрыло. Загорелось сделать карту, а там, глядишь, и миссию. Тем более, что картография, в т.ч. электронная - тоже мои увлечения и работа некоторой части жизни.] Ближе к теме. Есть хорошие карты, но мало больших. Почему хочется большой? Там может незамеченным проскочить противник. Иначе примитивный AI не даёт контуперу шанса. А какой интерес играть со слабым противником? Понятно, почему так мало больших карт. Карты - это искусство. Даже для игровой карты нужно быть знатоком как минимум географии и математики. Плюс колоссальный труд. Поэтому ставим задачу так: облегчить создание большой, но в то же время не "пустой" карты, второстепенные области которой заполнены правдоподобно. Первые варианты - нарезать кусков у коллег. Да, хорошо учиться на примерах лучших участков, но проблемы не решает. Тогда приходит на ум воспользоваться существующими картами. Скажем, взять лист топографической карты и засунуть в игру, а потом гордо заявить о достоверности) Здесь - другая проблема. Даже при понятной несоразмерности деталей игры и масштаба карты - в игре так и должно быть - возможности Противы ограничены. Самая крупная 512x512 подходит максимум для карты-полукилометровки. Т.е., можно попробовать впихнуть в игровое поле лист карты масштаба 1:25 000, 1:50 000. А порой хочется разыграть армейскую операцию в пространстве 100x100 км. Но игровое поле не вместит. Что остаётся? Как всегда, делать ручками, или? Потратив вечер, проверил практически. Применил научный метод тыка (доков по форматам не нашёл - буду признателен, если кто предоставит). Карта, скажем так, подстилающей поверхности, хранится в файле RHOMBS (ромбики - понятно, почему). Каждый робик игрового поля кодируется 8-ю байтами. Нужный байт находится быстро, что в остальных - пока неинтересно. Нужный - в смысле тот, который в редакторе определяет класс "земля": трава, песок, вода... После этого наскоро набросал прогу, чтобы картинку в простейшем графическом формате BMP перекодировать в RHOMBS. (Давно отошёл от серьёзного программирования, но частенько для себя клепаю подсобные примочки. При этом пользуюсь убогим бейсиком, из-за "шаговой доступности". Если пользуетесь мс-офисом - excel или word - значит, это УГ всегда под рукой). Результатов три: 1 плохой и 2 хороших. 1. Плохо - подтвердились соображения насчёт масштаба. Пытаться впихнуть листы 1:100 000 (2-х километровки) - напрасный труд, детализация не соответствует, а многочисленные надписи "размывают" контуры. В то же время, масштабы крупнее - более-менее рабочие (можно пользоваться современными от ГИС - там по минимуму надписей). Старые карты военного времени идут тяжко - обилие ручной работы, узкая палитра цветов. В любом случае, получаем только контуры, которые всё равно придётся дорабатывать. 2. Хорошо - можно легко и очень быстро перенести любой рисунок в игровое поле. Например, самому нарисовать линии рельефа, либо взять за основу ту же топографическую карту, разумно её упростив. 3. Хорошо - открылось как побочный эффект. Заглянув в файл OBJECTS (объекты), видим, что он крайне прост. Текстовые строки с указанием класса объекта, координат на игровом поле, номера объекта в классе, степени "целости" и некого стандартного для класса атрибута. Заполнять этот файл можно одновременно с заполнением игрового поля. И если расстановка зданий - ручной труд, то, скажем, засеять обширные участки деревьями (а для карты 512x512 это многие тысячи деревьев) можно в доли секунды. Можно даже заготовить рисунки карт с зелеными зонами разных оттенков, а затем каждый оттенок засеять деревьями из разных наборов ("пород"). Даже при простейшем генераторе случайного расположения объектов результат намного лучше и реальней, чем при их массовом "намазывании" мышкой вручную. Сказанное верно и для прочих объектов - камней и т.д. Главное - чувство меры. Надеюсь, что частичная автоматизация рутинных работ при создании карты ясна. Если мой пост описывает известные вещи, либо, наоборот, кому-то интересен, сообщите прямо здесь. Пояснения, картинки и пример проги могу выложить. __________ Что такое координаты на игровом поле? Поле имеет форму ромба со стороной до 512, кратной 128. Каждый ромб имеет внутренние координаты 32 x 32. Т.е., теоресиськи можно в каждый ромб высадить 1024 дерева, или всадить 1024 воронки. Кроме того, ромб разбит на 4 части (по 8x8) - целый ромб вмещает крупную единицу/юнит, например, танк, а четвертинка - малую единицу/юнит типа пехотинца (это видно в редакторе при нажатии F3). |
|||||||||
24 июн 2017, 23:50 |
|
|||||||||
Лейтенант
Зарегистрирован: 12 янв 2012, 05:22 Сообщений: 2270 Откуда: МВО |
Идея, безусловно, интересная.
Припоминаю, было что-то подобное (правда, я не пользовался), скорее всего есть в архивах, попробую найти. РС Возможно, еще тут найдется что-то полезное. |
|||||||||
25 июн 2017, 02:31 |
|
|||||||||
Лейтенант
Зарегистрирован: 12 янв 2012, 05:22 Сообщений: 2270 Откуда: МВО |
В своё время товарищ занимался вопросом правки уже откомпиленных карт, есть такой документик по структуре, думаю, будет полезен.
У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении. |
|||||||||
28 июн 2017, 13:40 |
|
|||||||||
Красноармеец
Зарегистрирован: 24 июн 2017, 21:30 Сообщений: 3 |
Благодарю. Именно то, exactly. Попутно подтверждается сходство полит.убеждений/интересов при сходстве других "узких вкусов" Нового мало, но хорошо упорядочивает и подтверждает найденное. Т.е. полезно и показывает, что ничего сложного в формате карты нет (в формате миссии также). Поковыряю ещё "новый" формат файлов ssm/smm ... Будет ли боец, который рисует единичные карты, заполнять их частично "автоматом" - не уверен. А вот для массовой "корректуры карт" вижу большую пользу. Скажем, после очередного существенного изменения набора объектов - составить таблицу соответствия новых старым и быстренько всё заменить. Тем самым можно поддерживать (update-ить) старые карты/миссии. |
|||||||||
28 июн 2017, 23:23 |
|
|||||||||
Лейтенант
Зарегистрирован: 12 янв 2012, 05:22 Сообщений: 2270 Откуда: МВО |
Программа для создания исходника из гугл-карты
MapImageToolForSSII Работает так: На maps.google выбираем местность. Делаем скрин (Printscreen). В любом графическом редакторе меняем на черно-белый, правим контраст/яркость и сохраняем в формате *.bmp В редакторе Sudden Strike создаем новую карту и сохраняем. В программе MapImageTool выбираем свой имедж-файл и портируем его в редакторе Sudden Strike: MAP FOLDER => "карта" => TRANSFER Запустаем редактор Sudden Strike, загружаем карту редактируем. Есть еще такая программка: Mapshtab Лично никогда ей не пользовался, поэтому ничего конкретного сказать не могу. |
|||||||||
13 июл 2017, 13:51 |
|
|||||||||
Ефрейтор
Зарегистрирован: 25 апр 2017, 16:27 Сообщений: 32 Откуда: Петербург |
Мысля хорошая! И спасибо большое за пояснение к файлику objects, раньше его никогда не замечал, но он открывает широкие перспективы!
Только вот хоть убей, не понимаю, где здесь положение, где id, а где повреждения: tree 5800 12056 56 0 179. Всё, разобрался. Первые два числа - положение, но как мы помним, в каждом квадратике есть 32 точечки, так что оба числа делим на 32, если будет дробная часть - то она будет либо .25, либо .75. Это потому, что по сути, в каждом квадратике 4 части. Если .75, то дальний, а если .25, то ближний маленький квадратик в большом квадрате. _________________ Помогите слонику (т.е. мне) разобраться в сложных тонкостях мира (т.е. в РВГ). |
|||||||||
20 июл 2017, 13:08 |
|
|||||||||
Лейтенант
Зарегистрирован: 12 янв 2012, 05:22 Сообщений: 2270 Откуда: МВО |
Третье значение - ID объекта
Четвёртое - здоровье. |
|||||||||
21 июл 2017, 20:04 |
|
|||||||||
Сержант
Зарегистрирован: 21 фев 2012, 19:15 Сообщений: 109 |
дорогой товарищ я с тобой потом свяжусь мне надо будет пообщаться насчет карт! Ты тоже вижу мого чего достиг в этом деле надо будет поделиться опытом между собой особено интересна раскодировка файла rhombs
|
|||||||||
22 июл 2018, 22:45 |
|
|||||||||
Страница 1 из 1 |
[ Сообщений: 8 ] |
Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Кто сейчас на форуме |
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 69 |
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения |