Форум Sudden Strike Противостояние игра RWG моды
http://realwargame.ru/forum/

Map editor - вопросы и ответы
http://realwargame.ru/forum/viewtopic.php?f=22&t=257
Страница 3 из 3

Автор:  eks2004 [ 28 июн 2017, 22:54 ]
Заголовок сообщения:  Re: Map editor - вопросы и ответы

Всем доброго времени суток. ;) Хотел сразу спросить, можно ли сделать так, чтобы определённая зона в нужное время очищалась от тумана войны и становилась видна игроку?

Автор:  zarathustra [ 29 июн 2017, 00:13 ]
Заголовок сообщения:  Re: Map editor - вопросы и ответы

Скрипт Показать объект игроку
На несколько секунд снимает туман войны в точке, помеченной маркером.
Радиус показа измеряется в квадратах. Нажав в редакторе клавишу F3 легко можно подсчитать квадраты и какую площадь они покрывают.
Туман можно снять для любого игрока (если, например, противник имеет гаубицы, то он сможет нанести удар).

Автор:  eks2004 [ 29 июн 2017, 10:38 ]
Заголовок сообщения:  Re: Map editor - вопросы и ответы

zarathustra писал(а):
Скрипт Показать объект игроку
На несколько секунд снимает туман войны в точке, помеченной маркером.
Радиус показа измеряется в квадратах. Нажав в редакторе клавишу F3 легко можно подсчитать квадраты и какую площадь они покрывают.
Туман можно снять для любого игрока (если, например, противник имеет гаубицы, то он сможет нанести удар).

Спасибо, :) буду знать!
Что-то не показывает... Скрипт получился: Начало миссии - показать объект 1 в радиусе 128 игроку Игрок
Получается, на каждую клеточку надо тратить по объекту?

Автор:  zarathustra [ 29 июн 2017, 17:51 ]
Заголовок сообщения:  Re: Map editor - вопросы и ответы

eks2004 писал(а):
в радиусе 128
Это ВСЯ карта - 128х128 :)

Автор:  eks2004 [ 29 июн 2017, 21:35 ]
Заголовок сообщения:  Re: Map editor - вопросы и ответы

zarathustra писал(а):
eks2004 писал(а):
в радиусе 128
Это ВСЯ карта - 128х128 :)

Да, я знаю, но я не понял смысл функции "в радиусе" :?:

Автор:  zarathustra [ 29 июн 2017, 22:51 ]
Заголовок сообщения:  Re: Map editor - вопросы и ответы

zarathustra писал(а):
Нажав в редакторе клавишу F3 легко можно подсчитать квадраты и какую площадь они покрывают.

Т.е. при нажатии клавиши F3 в редакторе (отобразятся "квадратики") легко можно понять, какой радиус необходимо ввести.

Автор:  eks2004 [ 29 июн 2017, 23:28 ]
Заголовок сообщения:  Re: Map editor - вопросы и ответы

zarathustra писал(а):
zarathustra писал(а):
Нажав в редакторе клавишу F3 легко можно подсчитать квадраты и какую площадь они покрывают.

Т.е. при нажатии клавиши F3 в редакторе (отобразятся "квадратики") легко можно понять, какой радиус необходимо ввести.

Да с этим понятно, но этот радиус вообще к чему относится или что обозначает?

Автор:  zarathustra [ 29 июн 2017, 23:38 ]
Заголовок сообщения:  Re: Map editor - вопросы и ответы

Именно в этом радиусе будет снят "туман войны"

Автор:  eks2004 [ 29 июн 2017, 23:50 ]
Заголовок сообщения:  Re: Map editor - вопросы и ответы

zarathustra писал(а):
Именно в этом радиусе будет снят "туман войны"

А, всё, понял. Спасибо за помощь!

Автор:  zhivopyra [ 05 июл 2017, 13:22 ]
Заголовок сообщения:  Скрипты: "Транспорт - Не занимать" и прочее

На прошлой неделе боролся со скриптами. Бубен порвал, пришлось сделать декомпилятор скриптов (из файлов ssm, smm).
По ходу заметил, что в разделах AI-поведение "Пехота - охранять зону" и "Пехота - Следовать за группой" по крайней мере один пункт назван неправильно:
"Не использовать незанятые орудия" должно быть "Транспорт - Не занимать".
Именно так он звучит в методичках. Так он и работает. А чтобы "не использовать орудия" - есть другие команды.
Возможно, что кто-то ищет "Транспорт - Не занимать" и не находит. Выбирайте вместо него "Не использовать незанятые орудия". Можно и название исправить - при помощи текстового редактора (виндос нотепед или др.), правим файл editor.ai.

Условие "Объект полностью восстановлен" по факту выполняется так:
если объект полностью разрушен, и его начинают ремонтировать, то условие срабатывает сразу после того, как у объекта появлются хит-пойнты (т.е. при восстановлении до 0, что тоже требует времени и материала). Если же восстанавливать не полностью разрушенный, то условие не сработает никогда.

В редакторе есть такой баг:
Если выставить детали поведения в разделах от "Машины снабжения - Ремонтировать" и ниже по списку, то при следующем открытии мы уже не увидим правильного списка деталей. Он будет заменен на список для предыдущего раздела (например, детали поведения поезда будут заменены деталями поведения самолёта и т.д.)
В общем, это не так страшно, - сохраняется-то правильно. Но создаёт непонятки при следующем редактировании.

Автор:  zarathustra [ 05 июл 2017, 14:01 ]
Заголовок сообщения:  Re: Скрипты: "Транспорт - Не занимать" и прочее

zhivopyra писал(а):
"Не использовать незанятые орудия" должно быть "Транспорт - Не занимать".
Известно очеень давно, но, к сожалению, мы все время забываем это поправить :oops:
Обещаю, что будет пофиксено в следующем патче.

zhivopyra писал(а):
Условие "Объект полностью восстановлен" по факту выполняется так:
если объект полностью разрушен, и его начинают ремонтировать, то условие срабатывает сразу после того, как у объекта появлются хит-пойнты (т.е. при восстановлении до 0, что тоже требует времени и материала). Если же восстанавливать не полностью разрушенный, то условие не сработает никогда.
Тоже известная "заморочка", но тут мы бессильны с правками, просто надо об этом помнить.

zhivopyra писал(а):
В редакторе есть такой баг:
Если выставить детали поведения в разделах от "Машины снабжения - Ремонтировать" и ниже по списку, то при следующем открытии мы уже не увидим правильного списка деталей.
То же, что и по предыдущему пункту - просто не забывать об этом.

Страница 3 из 3 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/