
Map editor - вопросы и ответы
Модераторы: zarathustra, kit
-
- Ефрейтор
- Сообщения: 32
- Зарегистрирован: 25 апр 2017, 16:27
- Откуда: Петербург
Re: Map editor - вопросы и ответы
Всем доброго времени суток.
Хотел сразу спросить, можно ли сделать так, чтобы определённая зона в нужное время очищалась от тумана войны и становилась видна игроку?

Помогите слонику (т.е. мне) разобраться в сложных тонкостях мира (т.е. в РВГ).
-
- Лейтенант
- Сообщения: 2285
- Зарегистрирован: 12 янв 2012, 05:22
- Откуда: МВО
- Контактная информация:
Re: Map editor - вопросы и ответы
Скрипт Показать объект игроку
На несколько секунд снимает туман войны в точке, помеченной маркером.
Радиус показа измеряется в квадратах. Нажав в редакторе клавишу F3 легко можно подсчитать квадраты и какую площадь они покрывают.
Туман можно снять для любого игрока (если, например, противник имеет гаубицы, то он сможет нанести удар).
На несколько секунд снимает туман войны в точке, помеченной маркером.
Радиус показа измеряется в квадратах. Нажав в редакторе клавишу F3 легко можно подсчитать квадраты и какую площадь они покрывают.
Туман можно снять для любого игрока (если, например, противник имеет гаубицы, то он сможет нанести удар).
-
- Ефрейтор
- Сообщения: 32
- Зарегистрирован: 25 апр 2017, 16:27
- Откуда: Петербург
Re: Map editor - вопросы и ответы
Спасибо,zarathustra писал(а):Скрипт Показать объект игроку
На несколько секунд снимает туман войны в точке, помеченной маркером.
Радиус показа измеряется в квадратах. Нажав в редакторе клавишу F3 легко можно подсчитать квадраты и какую площадь они покрывают.
Туман можно снять для любого игрока (если, например, противник имеет гаубицы, то он сможет нанести удар).

Что-то не показывает... Скрипт получился: Начало миссии - показать объект 1 в радиусе 128 игроку Игрок
Получается, на каждую клеточку надо тратить по объекту?
Помогите слонику (т.е. мне) разобраться в сложных тонкостях мира (т.е. в РВГ).
-
- Лейтенант
- Сообщения: 2285
- Зарегистрирован: 12 янв 2012, 05:22
- Откуда: МВО
- Контактная информация:
Re: Map editor - вопросы и ответы
Это ВСЯ карта - 128х128eks2004 писал(а): в радиусе 128

-
- Ефрейтор
- Сообщения: 32
- Зарегистрирован: 25 апр 2017, 16:27
- Откуда: Петербург
Re: Map editor - вопросы и ответы
Да, я знаю, но я не понял смысл функции "в радиусе"zarathustra писал(а):Это ВСЯ карта - 128х128eks2004 писал(а): в радиусе 128

Помогите слонику (т.е. мне) разобраться в сложных тонкостях мира (т.е. в РВГ).
-
- Лейтенант
- Сообщения: 2285
- Зарегистрирован: 12 янв 2012, 05:22
- Откуда: МВО
- Контактная информация:
Re: Map editor - вопросы и ответы
Т.е. при нажатии клавиши F3 в редакторе (отобразятся "квадратики") легко можно понять, какой радиус необходимо ввести.zarathustra писал(а): Нажав в редакторе клавишу F3 легко можно подсчитать квадраты и какую площадь они покрывают.
-
- Ефрейтор
- Сообщения: 32
- Зарегистрирован: 25 апр 2017, 16:27
- Откуда: Петербург
Re: Map editor - вопросы и ответы
Да с этим понятно, но этот радиус вообще к чему относится или что обозначает?zarathustra писал(а):Т.е. при нажатии клавиши F3 в редакторе (отобразятся "квадратики") легко можно понять, какой радиус необходимо ввести.zarathustra писал(а): Нажав в редакторе клавишу F3 легко можно подсчитать квадраты и какую площадь они покрывают.
Помогите слонику (т.е. мне) разобраться в сложных тонкостях мира (т.е. в РВГ).
-
- Лейтенант
- Сообщения: 2285
- Зарегистрирован: 12 янв 2012, 05:22
- Откуда: МВО
- Контактная информация:
Re: Map editor - вопросы и ответы
Именно в этом радиусе будет снят "туман войны"
-
- Ефрейтор
- Сообщения: 32
- Зарегистрирован: 25 апр 2017, 16:27
- Откуда: Петербург
Re: Map editor - вопросы и ответы
А, всё, понял. Спасибо за помощь!zarathustra писал(а):Именно в этом радиусе будет снят "туман войны"
Помогите слонику (т.е. мне) разобраться в сложных тонкостях мира (т.е. в РВГ).
-
- Красноармеец
- Сообщения: 3
- Зарегистрирован: 24 июн 2017, 21:30
Скрипты: "Транспорт - Не занимать" и прочее
На прошлой неделе боролся со скриптами. Бубен порвал, пришлось сделать декомпилятор скриптов (из файлов ssm, smm).
По ходу заметил, что в разделах AI-поведение "Пехота - охранять зону" и "Пехота - Следовать за группой" по крайней мере один пункт назван неправильно:
"Не использовать незанятые орудия" должно быть "Транспорт - Не занимать".
Именно так он звучит в методичках. Так он и работает. А чтобы "не использовать орудия" - есть другие команды.
Возможно, что кто-то ищет "Транспорт - Не занимать" и не находит. Выбирайте вместо него "Не использовать незанятые орудия". Можно и название исправить - при помощи текстового редактора (виндос нотепед или др.), правим файл editor.ai.
Условие "Объект полностью восстановлен" по факту выполняется так:
если объект полностью разрушен, и его начинают ремонтировать, то условие срабатывает сразу после того, как у объекта появлются хит-пойнты (т.е. при восстановлении до 0, что тоже требует времени и материала). Если же восстанавливать не полностью разрушенный, то условие не сработает никогда.
В редакторе есть такой баг:
Если выставить детали поведения в разделах от "Машины снабжения - Ремонтировать" и ниже по списку, то при следующем открытии мы уже не увидим правильного списка деталей. Он будет заменен на список для предыдущего раздела (например, детали поведения поезда будут заменены деталями поведения самолёта и т.д.)
В общем, это не так страшно, - сохраняется-то правильно. Но создаёт непонятки при следующем редактировании.
По ходу заметил, что в разделах AI-поведение "Пехота - охранять зону" и "Пехота - Следовать за группой" по крайней мере один пункт назван неправильно:
"Не использовать незанятые орудия" должно быть "Транспорт - Не занимать".
Именно так он звучит в методичках. Так он и работает. А чтобы "не использовать орудия" - есть другие команды.
Возможно, что кто-то ищет "Транспорт - Не занимать" и не находит. Выбирайте вместо него "Не использовать незанятые орудия". Можно и название исправить - при помощи текстового редактора (виндос нотепед или др.), правим файл editor.ai.
Условие "Объект полностью восстановлен" по факту выполняется так:
если объект полностью разрушен, и его начинают ремонтировать, то условие срабатывает сразу после того, как у объекта появлются хит-пойнты (т.е. при восстановлении до 0, что тоже требует времени и материала). Если же восстанавливать не полностью разрушенный, то условие не сработает никогда.
В редакторе есть такой баг:
Если выставить детали поведения в разделах от "Машины снабжения - Ремонтировать" и ниже по списку, то при следующем открытии мы уже не увидим правильного списка деталей. Он будет заменен на список для предыдущего раздела (например, детали поведения поезда будут заменены деталями поведения самолёта и т.д.)
В общем, это не так страшно, - сохраняется-то правильно. Но создаёт непонятки при следующем редактировании.
-
- Лейтенант
- Сообщения: 2285
- Зарегистрирован: 12 янв 2012, 05:22
- Откуда: МВО
- Контактная информация:
Re: Скрипты: "Транспорт - Не занимать" и прочее
Известно очеень давно, но, к сожалению, мы все время забываем это поправитьzhivopyra писал(а):"Не использовать незанятые орудия" должно быть "Транспорт - Не занимать".

Обещаю, что будет пофиксено в следующем патче.
Тоже известная "заморочка", но тут мы бессильны с правками, просто надо об этом помнить.zhivopyra писал(а):Условие "Объект полностью восстановлен" по факту выполняется так:
если объект полностью разрушен, и его начинают ремонтировать, то условие срабатывает сразу после того, как у объекта появлются хит-пойнты (т.е. при восстановлении до 0, что тоже требует времени и материала). Если же восстанавливать не полностью разрушенный, то условие не сработает никогда.
То же, что и по предыдущему пункту - просто не забывать об этом.zhivopyra писал(а):В редакторе есть такой баг:
Если выставить детали поведения в разделах от "Машины снабжения - Ремонтировать" и ниже по списку, то при следующем открытии мы уже не увидим правильного списка деталей.